domingo, 16 de dezembro de 2012

Tecnologia e viagens - o caso da decolar.com

Um dos ramos que mais se modificou com a aplicação da Tecnologia da Informação foi o das agências de viagens.
Muitos novos negócios surgiram aproveitando o potencial de TI; um desses casos é  o da DECOLAR.COM (www.decolar.com), que  começou a ser idealizada quando o argentino Roberto Souviron fazia seu mestrado em Administração na Duke University, nos Estados Unidos. Nesse período, Souviron viajou várias vezes entre os Estados Unidos e seu país, percebendo as vantagens de utilizar  a Internet para comprar suas passagens e fazer reservas de hotéis.
Percebendo que faltava  um serviço eficiente de viagens online para a América Latina, juntou-se a quatro colegas de curso e  começou a planejar uma empresa, pensada com a proposta de proporcionar serviços típicos de  agências de viagens, porém   através de acesso direto do cliente final ao seu site, oferecendo no instante da consulta as informações necessárias para que este pudesse planejar sua viagem e tomar  as providências relativas às reservas necessárias, sem sair de sua casa ou  escritório.
A viabilização do empreendimento dependia de grandes aportes financeiro. Depois de muito trabalhar para convencer investidores de que o projeto era uma grande ideia, eles conseguiram que a HTMF e o banco Merril Lynch investissem o necessário para começar a operação. Em agosto de 1999, em Miami, os jovens empreendedores fundaram a DESPEGAR.COM, que tinha como ambição reinventar a indústria turística da América Latina.
A empresa começou a operar em dezembro daquele ano; cerca de dois meses depois,  iniciou suas atividades  no Brasil com o nome de DECOLAR.COM, tendo se associado para isso a investidores brasileiros. Logo depois já operava em oito países latino americanos, e em  comprou sua maior rival, a mexicana  Viajo (www.viajo.com).   
Nos anos seguintes, seguiu crescendo, não se deixando porém seduzir pelo uso exclusivo da Internet: percebeu que muitos clientes pesquisavam preços e pacotes pela Internet, mas preferiam fechar negócio por telefone, e por essa razão instalou centrais  de atendimento em todos os países em que atua – essas centrais recebem quase 4 milhões de ligações por ano.
Essa e outras posturas, como garantir a devolução da diferença caso o cliente adquira um de seus produtos e depois encontre preços melhores, fazem com que  a empresa seja  a agência de viagens online líder absoluta na América Latina, operando em 20 países. Por meio de seu portal é possível reservar e comprar viagens em tempo real, a partir de uma  rede formada por mais de 750 companhias aéreas, 200 cruzeiros marítimos, 150 mil hotéis, 70 locadoras de veículos e milhares de pacotes turísticos nacionais e internacionais.  
A cada ano,   são realizadas mais de 20 milhões de consultas em toda a rede, cujo faturamento em 2010 foi de aproximadamente US$ 280 milhões, empregando cerca de mil pessoas.

quarta-feira, 5 de dezembro de 2012

PARKER 51 - UM OBJETO DE DESEJO




Na atualidade quase tudo o que escrevemos é escrito com a ajuda de um computador, tablet ou smartphone. Mas no passado, o mais sofisticado instrumento de escrita disponível era a   Parker 51 – muitos especialistas consideram-na a melhor caneta tinteiro de todos os tempos.

Lançada nos Estados Unidos em 1941, após um longo período de pesquisa e desenvolvimento, teve sua produção praticamente paralisada em função da entrada do país na guerra. Apesar disso, a Parker continuou anunciando-a, o que criou uma demanda imensa que demorou anos a ser atendida após a fábrica voltar a produzi-la normalmente no final da guerra. 

Aqui no Brasil, a empresa anunciava na revista “O Cruzeiro”, dizendo que em breve a caneta passaria a ser vendida em nosso país. Meu pai ganhou uma de minha mãe como presente de formatura no final dos anos 1940 – ninguém podia usa-la além dele, até que um de seus funcionários roubou-a nos anos 1970. Para consola-lo, dei a ele uma  51 Mark II, fabricada no Brasil, mas que nem de longe se aproximava da original – a Parker teve uma fábrica em São Paulo que operou de 1959 até o início dos anos 1990.

A caneta recebeu o nome “51” como referência ao 51º aniversário da empresa, que aconteceu em 1939, ano em que o produto teve seu desenvolvimento concluído – dar esse nome à caneta inclusive resolveu um problema de marketing, que seria traduzir o nome em outros idiomas. 

De perfil, a caneta tinha alguma semelhança com o caça americano Mustang P-51, o mais avançado caça americano utilizado extensivamente na guerra. O nome “51” nada tinha a ver com o avião, mas a Parker explorou a semelhança em suas campanhas publicitárias.

Além de meu pai, inúmeras celebridades foram usuárias da “51”: Einstein, Churchill, Nelson Rockfeller, Margaret Thatcher, Lyndon Johnson, John   Kennedy,   Lee Iacocca.  Ernest Hemingway, o General Eisenhower (que usou a sua para aceitar a rendição dos alemães)   e o ex-presidente Fernando Henrique Cardoso, que utilizou uma “51”  de ouro, que pertencera a  Getúlio Vargas, para assinar o termo de posse de seu segundo mandato em janeiro de 1999. Com pequenas alterações a caneta permaneceu em linha até 1972, tendo em 2002 a Parker lançado uma edição comemorativa destinada a colecionadores. 

Aqui no Brasil,  joalheiros do Rio de Janeiro produziam corpos e tampas em ouro maciço, destinadas aos usuários mais abastados – essas versões, chamadas “carioquinhas”, são muito disputadas por colecionadores; abaixo, uma delas. 

quarta-feira, 28 de novembro de 2012

DRONES & RAPID PROTOTYPING


Drones são aeronaves  não tripuladas, controladas à distância através de rádio. Eles vem sendo utilizados cada vez mais intensivamente em atividades de reconhecimento (civil e militar) e ataque, principalmente.  São cada vez mais frequentes as notícias acerca de sua utilização na guerra do Afeganistão.
Sua principail vantagem em relação  às aeronaves convencionais está na ausência do piloto, o que permite menor tamanho, maior capacidade relativa de carga  e menores prejuízos em termos de vidas caso se acidentem ou sejam abatidos; além disso, seu custo geralemnte é menor que o de uma aeronave convencional.
Impressora 3D Stratasys

Outra tecnologia que vem crescendo significativamente é a  Rapid Prototyping  (Prototipagem Rápida), que permite que objetos sejam construidos a partir de projetos desenvolvidos  com o uso de software. Conhecidas como “impressoras 3D”, as  máquinas que constroem esses objetos operam depositando sucessivas camadas de material, geralmente plástico. São de grande utilidade para a construção de modelos de objetos que posteriormente serão produzidos com o uso de tecnologias convencionais, mas num futuro remoto poderão revolucionar o ambiente de negócios, pois poderemos chegar a um estágio em que, ao invés de comprarmos um dado objeto, compraremos seu projeto e o construiremos em casa, utilizando uma dessas máquinas. Um vídeo que trata do assunto está em http://www.youtube.com/watch?v=mWHAKrIHPFU.  

Prof. Sheffler, Easter, Turman e o Wendy

Essas tecnologias começam a se unir:  em agosto passado, os estudantes de engenharia da University of Virginia,  Steven Easter e Jonathan Turman  fizeram voar seu drone de aproximadamente dois metros de envergadura, chamado “Wendy” , em homenagem à sua mãe ( Easter e Turman são irmãos). As partes que compõem o  Wendy foram inteiramente construidas em plástico, com o uso de uma impressora Stratasys 3D. Elas foram projetadas de forma a que a aeronave pudesse ser rapidamente desmontada e partes dela reprojetadas e reconstruidas se necessário – isso foi necessário ao final do primeiro voo, quando um dos componentes do trem de pouso se partiu – logo em seguida, outros voos foram realizados, com sucesso.
David Sheffler, professor da área de engenharia aeroespacial havia dado um curso de um semestre que teve como objetivo a construção de uma replica de uma turbina a jato   Rolls-Royce AE3007  -  a máquina também foi construida com o uso de impressoras 3D Stratasys  e foi utilizada no Wendy.  
O experimento como um todo foi um sucesso, a ponto de atrair a atenção de órgãos do governo americano, que estão bancando novas pesquisa na área, envolvendo não apenas a aeronave e turbina, mas também seu sistema de guiagem, baseado na plataforma Android. Há também empresas interessadas no assunto, pois a partir de 2015, será autorizado o voo regular de drones no espaço aéreo americano, o que deve gerar grandes oportunidades de negócio – algo similar deve ocorrer no Brasil e merece a atenção de nossos empreendedores.


segunda-feira, 19 de novembro de 2012

Aspirina - um produto da tecnologia


Serve para dores de cabeça, nas costas, no estômago. Febre e dores musculares. Dizem que reduz  em 20% a probabilidade de um segundo ataque cardíaco e que até mesmo pode prevenir algumas  formas de câncer. Nada mau para um comprimido que nasceu apenas com a missão de combater as dores do reumatismo e que, quase 120 anos depois ainda é um sucesso.
A Aspirina tem muito a ver com tecnologia:   foi o primeiro fármaco a ser sintetizado na história da farmácia e não recolhido na sua forma final da natureza. Foi a primeira criação da indústria farmacêutica.

Sua história teve início quando o francês Charles Frédéric Gerhardt e o alemão Karl Kraut começaram a estudar   o princípio ativo da planta Spiraea ulmari. Mas foi em 1897 que Felix Hoffman, um jovem farmacêutico da companhia alemã Bayer, que procurava um jeito de ajudar o pai a combater o mal-estar crônico provocado pelo reumatismo, com a ajuda do professor Heinrich Dreser  sintetizou o ácido acetilsalicílico, criando a fórmula de uma droga capaz de aliviar a dor sem muitos efeitos colaterais. No ano seguinte a Bayer testou a nova droga com 50 pacientes, provando ser a mesma extremamente eficaz; mandou o produto para testes médicos e os resultados foram impressionantes. Além disso, a Bayer enviou um livro de 200 páginas sobre o medicamento para 30.000 médicos, mostrando as vantagens da nova droga - foi a primeira grande mala-direta da história.
Em 1899, o ácido acetilsalicílico foi lançado comercialmente na Alemanha sob a marca  ASPIRIN; era inicialmente entregue às farmácias na forma de pó, em frascos de 250 gramas; estas o revendiam  em embalagens de papel de uma  grama.

O nome ASPIRIN vem dos compostos usados na fabricação do remédio: “A” de Acetil, “SPIR” da planta Spiraea ulmaria (de onde era retirada a Salicin) e “IN” um sufixo comum para medicamentos. Porém, uma lenda conta que o nome vem do santo Aspirinus, que era o bispo de Nápoles e padroeiro dos que sofriam de dores de cabeça.   
O produto fez sucesso rapidamente, mas tinha uma desvantagem - era pouco solúvel em água. Mais uma inovação da Bayer: para resolver o problema, o produto passou a ser comercializado, em 1901, na forma de comprimidos, sendo,   um dos primeiros medicamentos do mundo a estar disponível em uma dosagem padronizada. A formulação em comprimido tinha três vantagens principais: assegurar que cada comprimido tivesse uma dosagem exata do ingrediente ativo,  acabar com a falsificação do produto,  e reduzir os custos de produção. Nesta época, o novo medicamento tinha sido objeto de mais de 160 artigos científicos, todos ressaltando seus efeitos benéficos, que iam muito além do tratamento do reumatismo. Era considerado um poderoso remédio que tratava uma gama maior de outras condições, como por exemplo, dores, nevralgia, gripe, indisposição alcoólica, artrite, amidalite e até febre e diabetes.  

Os primeiros registros de venda da Aspirina no Brasil datam de 1901. O sucesso do novo medicamento foi tanto, que já em 1906, ano em que a marca foi registrada internacionalmente, a imprensa da época chamava a Aspirina de “The Wonder drug” (A droga maravilhosa). A propaganda boca a boca  garantiu fantásticos rendimentos à Bayer. Não só na Alemanha, como nos outros países da Europa e do resto do mundo, ela dominava o mercado. Há até quem diga que foi ela a verdadeira impulsionadora (ou criadora) da indústria farmacêutica. Produtos derivados foram sendo lançados, como a  CafiAspirina, indicada para a enxaqueca, pois combinava a ação analgésica e anti-inflamatória do ácido acetilsalicílico com um agente potencializador (cafeína).
A Bayer perdeu a posse da marca Aspirina em muitos países após a Primeira Guerra Mundial, como reparação de guerra aos países aliados. Outros problemas, como falsificações, afetavam a Bayer, mas a percepção de que o remédio ajudava a prevenir enfartes deram nova vida ao produto, no início da década de 1950 – em 1952, o   Livro Guinness dos Recordes apontava a Aspirina como o analgésico mais consumido do mundo. Na década de 1960, a Aspirina foi ameaçada pelos medicamentos à base de acetaminofeno e suas vendas caíram seriamente - mesmo assim, em 1969 as pílulas brancas chegavam à Lua, a bordo da nave Apollo 11, prontas para livrar os astronautas norte-americanos de eventuais dores de cabeça.  

Hoje, Aspirina é marca registrada da Bayer AG na Alemanha e em mais de 60 países. Calcula-se que o mundo consome atualmente 216 milhões de comprimidos   por dia (uma média de 2.500 unidades por segundo), o que representa para a Bayer um faturamento de €750 milhões por ano. De todas as drogas vendidas legalmente e sem receita, calcula-se que a Aspirina responda por 35.8%, o que faz dela um ícone, uma espécie de Coca-Cola das farmácias. Para a revista americana Newsweek há 5 inventos do século XX sem os quais não seria possível viver: automóvel, lâmpada, telefone, TV e... Aspirina.
Curiosamente, a Argentina consome um quarto de todas as Aspirinas tomadas no mundo - os argentinos  são os que mais utilizam o medicamento: cada habitante toma uma média de 80 comprimidos por ano! No Brasil, são mais de 92 milhões de comprimidos consumidos todos os anos. Nos países onde Aspirina não é protegida por marca registrada, como nos Estados Unidos, o nome pode ser utilizado genericamente para todos os produtos que contenham como substância ativa o acido acetilsalicílico.

terça-feira, 13 de novembro de 2012

Cloud Computing amplia horizonte de negócios


Com o título acima, o “Estadão” publicou recentemente  texto dando conta de que o mercado de tecnologia da informação (TI)  continua em plena expansão e atraindo recursos: em 2012, o investimento no setor deve subir 12% na América Latina, segundo estudo do IDC, uma instituição de pesquisa na área; isso significa uma movimentação de mais de US$ 97 bilhões. Com uma vantagem adicional - os benefícios desse movimento são transversais, pois afetam praticamente todos os segmentos empresariais.
Um exemplo marcante de como essa influência ocorre está no ciclo virtuoso criado pelo fenômeno Cloud Computing (computação em nuvem),  onde é possível armazenar e compartilhar dados de forma remota, ciclo esse que transformou as relações de consumo da informática e está estimulando o crescimento de empresas menores e, mais do que isso, abrindo espaço para novos negócios antes totalmente inviáveis.
Até pouco tempo atrás, a capacidade da TI de uma empresa era ditada pelo poder do equipamento que ela tinha em suas instalações. Aumentar a capacidade significava comprar servidores e sistemas de storage mais poderosos, e cada compra precisava contemplar uma margem de crescimento - já antevendo um aumento da demanda, pagava-se antecipadamente por ela.
Esse modelo excluía algo que atualmente é fundamental: a demanda é flutuante e pode subir ou descer muito em um curto espaço de tempo, principalmente no caso de setores que lidam com o grande público. O sistema de uma empresa varejista, por exemplo, pode ter seu número de acessos multiplicado repentinamente caso a empresa anuncie uma promoção relâmpago, voltando aos seus níveis normais logo em seguida.  Nessa situação, ou a empresa superdimensionava seu parque de TI para atender adequadamente ou atendia mal, com quedas de sistemas, tempos de resposta muito altos etc. – qualquer alternativa não era boa para os negócios.  
Além disso, o acesso das pessoas à internet, a presença massiva nas redes sociais e a popularização dos dispositivos móveis (tablets, smartphones) está fazendo com que a demanda por procesamento e  espaço para armazenagem de dados aumente muito. Tanta gente acessando dados de diversos lugares de forma ininterrupta e os sincronizando entre diferentes dispositivos gera uma demanda imprevisível.
Ao mesmo tempo em que ajudou a estimular esses fenômenos, a computação em nuvem surgiu como resposta para essa nova realidade. Os usuários de Cloud Computing não precisam mais comprar grandes servidores nem aumentar suas capacidades de armazenamento de forma radical - pagam pelo uso mensal, assim como fazem com    luz, água ou gás.
Apesar de ser algo novo, Cloud Computing é a materialização de um sonho antigo das empresas de tecnologia. Na década de 1960, o projeto Multics (Multiplexed Information and Computing Service) era liderado pelo MIT em conjunto com o Bell Labs e a GE, organizações que detinham alguns dos principais centros privados de pesquisa do mundo. Seu objetivo era criar alta acessibilidade, transformando a computação em facility: assim como serviços telefônicos e elétricos, seria possível ter acesso a espaços e recursos computacionais flexíveis.
O que há 50 anos parecia revolucionário - e até hoje nos surpreende -   é o propulsor de um ciclo de crescimento. À medida em que migrar para a nuvem se mostrou interessante para as grandes empresas, os data centers (que compõem a nuvem) começaram a crescer e a oferecer serviços menos caros – há ganhos de escala, pela otimização do uso dos recursos e por isso Cloud Computing vem se tornando   acessível para empresas de todos os portes.
Mesmo sendo um movimento positivo, diversas empresas têm se visto em uma posição não muito confortável: sabem das oportunidades de negócio que a nuvem traz, mas veem na mudança uma migração complexa. Elas podem ter razão. Chegar até a nuvem não significa fazer uma mera cópia e transposição dos sistemas. Trata-se de repensar toda a sua arquitetura e lógica, o que pode ou não acarretar mudanças radicais no ambiente da empresa.
Para uma ilustração  do que isso significa, basta pensar, por exemplo, que na estrutura fixa a ordem é evitar a redundância de dados para economizar espaço de armazenagem de dados  e processamento. Na nuvem, ao contrário, a redundância  pode ser bem vinda, já que pode resultar em um ganho de agilidade e velocidade de processamento, pois a disponibilidade de espaço para armazenagem não é mais um limitador. São questões operacionais, mas que influenciam diretamente na eficiência da empresa e na arquitetura das aplicações que rodarão na nuvem.
A migração realmente exige cuidados, mas é possível fazer essa transição de forma segura. Migrar para a nuvem implica em uma mudança de paradigma, e essa mudança já está acontecendo independentemente da vontade das empresas. O conjunto de novas possibilidades que essa nova tendência abre para o mundo dos negócios é proporcional à amplitude da transformação por que passa a tecnologia da informação.

segunda-feira, 5 de novembro de 2012

Mercado brasileiro de games já é o quarto maior do mundo e deve continuar a crescer


O colega Marcos Roberto Andreasi  postou recentemente  em www.mbit2012.blogspot.com um interessante texto sobre o mercado brasileiro de games, tema que a maioria dos adultos simplesmente ignora.

Há 71 anos, quando escreveu "Brasil, País do Futuro", o austríaco Stephan Zweig registrou o fascínio do brasileiro por jogos em geral. No livro, ele se diz impressionado pela multidão que, todos os dias, lotava cassinos e se aglomerava para jogar baralho, bingo ou roleta.

O nome do obra, que virou um bordão conhecido por qualquer par de ouvidos brasileiros, parece ter tomado contornos de verdade -ao menos no mundo dos games.

De acordo com o IBOPE, 23% dos brasileiros são jogadores assíduos ou eventuais - ou seja, 45,2 milhões de pessoas; a figura abaixo traz mais informações do Ibope sobre o tema . Segundo a consultoria PWC (PricewaterhouseCoopers), o mercado, que em 2011 movimentou R$ 840 milhões e é quarto maior do mundo, crescerá em média 7,1% por ano até 2016, quando atingirá R$ 4 bilhões.

O Brasil tem 3,1 milhões de videogames da última geração (Xbox 360, PlayStation 3 e Wii), mas o mercado ainda tem como líder o PlayStation 2, lançado há 12 anos - somos o quarto mercado do mundo em games.

Lá fora o panorama é bem distinto: só nos EUA há 95 milhões de videogames, segundo o NPD Group o que sinaliza a possibilidade de confirmação das expectativas de crescimento do mercado – essa possibilidade é reforçada pelo anunciado lançamento de uma nova geração de games, cujos expoentes, Xbox 720 e PlayStation 4 devem ser lançados até 2014. 


Além da paixão pelo jogo, esse mercado pode ser ainda mais fortalecido pelo incremento do processo de gamification, conforme  discutimos em nosso post de 15 de agosto passado

quarta-feira, 31 de outubro de 2012

PESQUISANDO OS CONNECTED CARS E SOCIAL NETWORKS PARA AUTOMÓVEIS


Temos falado aqui acerca do desenvolvimento de tecnologias que permitam automatizar o processo de direção de automóveis, buscando oferecer maior conforto e segurança aos motoristas e pedestres, além de dar maior fluidez ao tráfego. 

A imprensa especializada relata duas pesquisas de porte que estão se iniciando na Alemanha e nos Estados Unidos, envolvendo a comunicação entre automóveis e a infraestrutura viária.  

A Daimler, que entre outras marcas fabrica os automóveis Mercedes-Benz, vem liderando pesquisas acerca do que está sendo chamada “primeira rede social para automóveis”; a empresa diz que esta é a maior pesquisa de campo  acerca de V2X (vehicle-to-X communication – onde X significa diversos players); V2X seria uma combinação de comunicação  V2V (vehicle-to-vehicle) e  V2I (vehicle-to-infrastructure). 

Essa pesquisa faz parte de um projeto maior, a  simTD (Safe Intelligent Mobility – test field Germany), patrocinado pelo governo alemão e que tem a participação de outros fabricantes de veículos  (Opel, Audi, BMW/Mini, Ford e Volkswagen), de fornecedores de autopeças como   Bosch e Continental, da Deutsche Telekom e de diversos centros de pesquisa. 

A ideia é que cerca de 120 veículos equipados com novas tecnologias circulem pela região até o final deste ano, testando a efetividade da captura de informações com o uso de sensores e da trocas de mensagens V2X, de forma a alterar o processo de sincronização de semáforos, sugerir melhores rotas, informar acerca de acidentes, vagas de estacionamento disponíveis, congestionamentos etc.

Já nos Estados Unidos, experiências similares vem sendo desenvolvidas em Ann Arbor, Michigan, coordenadas pela National Transportation Safety Administration (NHTSA). Elas envolvem cerca de 3.000 veículos e devem durar um ano. Mauro Pinto, CIO da GM para a América Latina, abordou o assunto em Aula Magna que ministrou na Faculdade de Computação e Informática da Universidade Presbiteriana Mackenzie
Na experiência americana, as informações são captadas e transmitidas de forma similar à alemã, porém a escolha dos carros e motoristas participantes foi feita de forma diferente:  foram escolhidas pessoas que residem e trabalham nas mesmas áreas e nos mesmos horários, tenham filhos estudando nas mesmas escolas – enfim, que tenham rotinas muito semelhantes. A ideia é, ao final de um ano, verificar se esses carros e motoristas tiveram melhor  acesso a informações sobre o trânsito do que os motoristas dirigindo carros sem os equipamentos V2X, sendo o foco principal a redução de acidentes.
Segundo os americanos, esse foco se justifica face ao fato de que estudos teóricos patrocinados pela NHTSA terem concluído que 80% dos acidentes poderiam ser evitados caso a tecnologia estivesse em uso pelos envolvidos nesses acidentes. Caso esses estudos teóricos tenham seus resultados confirmados pela pesquisa de campo, a tecnologia V2V pode se tornar obrigatória nos novos carros – e talvez até mesmo para pedestres...

terça-feira, 30 de outubro de 2012

Mais tecnologia no futebol

Fatos como o ocorrido recentemente, em que um árbitro teria utilizado informações da TV para anular um gol de mão feito pelo Palmeiras, o que seria ilegal, pois ele não pode, pelas regras atuais, utilizar recursos como esse, talvez venham a ser coisa do passado dentro de não muito tempo.
Isso deve-se ao fato de, após anos de resistência à introdução da tecnologia no processo de arbitragem, ter sido aprovada pelos dirigentes máximos do futebol a adoção de sistemas que permitam confirmar se uma bola entrou ou não no gol, eliminando uma das principais causas de discussão no futebol – vale lembrar que na Copa do Mundo de 1966, a Inglaterra teria sido beneficiada numa situação dessas em sua final contra a Alemanha – situação inversa teria ocorrido na Copa de 2010.
Inicialmente,  dois sistemas foram aprovados, o Hawk-Eye e o GoalRef, que já serão utilizados na Premier League da Inglaterra na temporada 2012-13, a um custo de cerca de US$ 200 mil por estádio. Provavelmente serão utilizados no Campeonato Mundial de Clubes no Japão (o Corinthians estará lá), e na Copa das Confederações e Copa do Mundo a serem disputadas aqui no Brasil.
 O sistema  Hawk-Eye  foi desenvolvido na Inglaterra e vem sendo usado em jogos de críquete e tênis. Para o futebol, está prevista a utilização de seis câmeras ao redor de cada gol, cujas imagens serão captadas por um software que através de triangulações permitirá definir se a bola entrou ou não; em caso positivo, será enviado  via rádio  um sinal a um dispositivo em poder do árbitro; todo o processo durará menos de um segundo.
A tecnologia GoalRef foi desenvolvida na Holanda e Alemanha e testada em jogos do campeonato dinamarquês. Utiliza tecnologia diferente: a bola terá um chip e sensores serão instaldos nas traves,  avisando ao árbitro quando a bola realmente entrar – os defensores dessa tecnologia afirmam que seu custo é menor que o do Hawker-Eye.
Um sistema similar, o Cairos, desenvolvido pela Adidas foi testado na Copa do Mundo Sub 17 disputada em 2005 no Peru, mas acabou sendo abandonado
Apesar da novidade no futebol, além do tênis e críquete outros esportes já recorrem à tecnologia para eliminar dúvidas, especialmente nos Estados Unidos: a NFL (National Football League), NHL (National Hockey League), MLB (Major League Baseball) e NBA (National Basketball Association) utilizam tecnologia,  inclusive  recursos mais simples, como replays de lances duvidosos, para auxiliar os árbitros.    
Apesar de aluguns afirmarem que o uso de tecnologias como estas tira um dos encantos do futebol, a discussão sobre lances duvidosos, acreditamos que quando o esporte se profissionaliza não pode abrir mão da tecnologia, sob pena de prejudicar a qualidade do espetáculo como um todo.

quarta-feira, 17 de outubro de 2012

Novidades no Linkedin

A rede social profissional LinkedIn anunciou estar incorporando novidades aos perfis de seus usuários. De acordo com o blog  da empresa, a ideia é que as novidades ajudem os seus 175 milhões de usuários a descreverem seus históricos profissionais, facilitem o encontro de novas oportunidades e também na construção de uma significativa rede de relacionamentos.
Segundo a empresa, são três as modificações que serão incorporadas a todos os perfis do site nos próximos meses. A primeira delas está na maneira como os usuários expressam suas experiências profissionais. Agora, as habilidades e realizações serão exibidas com maior destaque e novas ferramentas de edição, para facilitar a atualização do perfil, também foram adicionadas.
A segunda mudança está na maneira como os usuários vão poder encontrar conexões e oportunidades. De acordo com Bronzan, o novo perfil facilitará a visualização das pessoas e companhias que fazem parte da rede do usuário e também promete facilitar o encontro de novas conexões.
A terceira modificação está na exibição da atividade compartilhada pelas conexões do usuário, que permitirá que ele se mantenha sempre atualizado com as novidades da sua rede de contatos.
Por enquanto, contudo, o acesso ao novo perfil está sujeito ao envio de convites. Usuários da rede social que desejarem estar entre os primeiros a terem acesso às novidades do Linkedin podem se cadastrar na página que a rede social colocou no ar para explicar as modificações (http://www.linkedin.com/profile/sample).   
O Linkedin  passa por uma excelente fase, especialmente no Brasil. Em menos de um ano do início das operações da empresa em solo brasileiro, o LinkedIn anunciou ontem ter atingido a marca de 10 milhões de brasileiros cadastrados. O número leva o país ao terceiro lugar entre os mais presentes na rede social, atrás dos Estados Unidos e Índia e empatado com os britânicos.

sábado, 6 de outubro de 2012

Tablets não deverão substituir notebooks e smartphones, diz a Amcham

O aumento da popularidade dos tablets tem levado muita gente a afirmar que estes devem em breve substituir os notebooks e smartphones no mundo corporativo,  depois de conquistar as pessoas físicas.

Preocupada em saber se isso se confirmará, a Amcham – Câmara Americana de Comércio, fez uma sondagem acerca do assunto, ouvindo executivos de Tecnologia da Informação e  constatando que   67% deles afirmaram não perceber espaço para a substituição.

A pesquisa mostra que as empresas ainda estão divididas quanto à adesão aos tablets. Uma parcela de 27% dos consultados diz suas companhias já fazem uso desses dispositivos e os liberam para uso dos funcionários e outros 23% indicam que há planos nesse sentido considerando um horizonte de até dois anos. Por outro lado, segundo 41% dos ouvidos, o emprego dos tablets não está na mira de suas organizações.

O estudo da Amcham revela também que o acesso a tablets em ambiente corporativo está muito vinculado a alguns segmentos de atuação, principalmente o de vendas. Os executivos consideram que a ferramenta deve ser liberada principalmente para profissionais das áreas comercial (73%) e de comunicação e marketing (50%). Foram lembrados, com menor incidência,  as áreas de TI (27%), RH (23%), jurídica (23%) e financeira (18%).


Há ainda, entre os entrevistados pela Amcham, uma visão  de que os tablets devem ser acessíveis apenas aos níveis hierárquicos mais elevados nas organizações (diretores, gerentes e coordenadores). Foram 57% os que apontaram essa alternativa, ao passo que 38% defenderam que o uso independa de cargo.

Como dizemos com frequência, quem viver, verá...

terça-feira, 2 de outubro de 2012

ADOBE: PHOTOSHOP, READER E OUTROS PRODUTOS


Quase nunca se fala dele, mas o Adobe Reader está em praticamente todos os computadores pessoais – podemos baixa-lo e instala-lo gratuitamente em nossas máquinas, lendo arquivos gerados no formato .pdf.
Sua fabricante, a  Adobe Systems, foi fundada em  1982 na cidade de Mountain View no estado da Califórnia por John Warnock e Charles Geschke, dois ex-funcionários que trabalhavam no renomado Centro de Pesquisa da Xerox em Palo Alto (conhecido como PARC), pesquisando sistemas gráficos e impressão independente de dispositivos.
A empresa foi fundada com base em uma premissa simples: como seria possível traduzir com precisão em uma cópia impressa a beleza do texto e das imagens vistas na tela de um computador?  Buscando esse objetivo a empresa foi fundada, recebendo o nome  de um riacho,  o Adobe Creek, que passava atrás da casa de Warnock, na cidade de Los Altos, também na Califórnia.
O trabalho de Warnock e Geschke gerou toda uma linha de produtos, dentre eles o  Illustrator, o  PageMaker, o Flash, o Dreamwawer e o  Photoshop, que permitem a criação e edição de textos,  imagens e animações (não são gratuitos).
Entre o público leigo, talvez o mais famoso, por sua propalada utilização na edição de fotos exibidas por revistas masculinas,   seja o Photoshop. Esse produto começou a ser desenvolvido quase que como uma brincadeira pelos irmãos John e Thomas Knoll, que em 1988 lançaram o sistema, que logo em seguida foi comprado pela Adobe e lançado em 1990 apenas para uso em máquinas   Apple Macintosh, iniciando uma  revolução no  tratamento de imagens digitais.
O objetivo da Adobe era vender  500 cópias por mês, existindo hoje mais de 15 milhões de usuários, número que se soma às 750 milhões de instalações do Reader e do Flash e  aos 275 milhões de aquivos .pdf disponíveis na Internet   como indicadores do sucesso dos produtos da Adobe, cujo faturamento está ao redor de US$ 4 bilhões ao ano.