terça-feira, 13 de novembro de 2012

Cloud Computing amplia horizonte de negócios


Com o título acima, o “Estadão” publicou recentemente  texto dando conta de que o mercado de tecnologia da informação (TI)  continua em plena expansão e atraindo recursos: em 2012, o investimento no setor deve subir 12% na América Latina, segundo estudo do IDC, uma instituição de pesquisa na área; isso significa uma movimentação de mais de US$ 97 bilhões. Com uma vantagem adicional - os benefícios desse movimento são transversais, pois afetam praticamente todos os segmentos empresariais.
Um exemplo marcante de como essa influência ocorre está no ciclo virtuoso criado pelo fenômeno Cloud Computing (computação em nuvem),  onde é possível armazenar e compartilhar dados de forma remota, ciclo esse que transformou as relações de consumo da informática e está estimulando o crescimento de empresas menores e, mais do que isso, abrindo espaço para novos negócios antes totalmente inviáveis.
Até pouco tempo atrás, a capacidade da TI de uma empresa era ditada pelo poder do equipamento que ela tinha em suas instalações. Aumentar a capacidade significava comprar servidores e sistemas de storage mais poderosos, e cada compra precisava contemplar uma margem de crescimento - já antevendo um aumento da demanda, pagava-se antecipadamente por ela.
Esse modelo excluía algo que atualmente é fundamental: a demanda é flutuante e pode subir ou descer muito em um curto espaço de tempo, principalmente no caso de setores que lidam com o grande público. O sistema de uma empresa varejista, por exemplo, pode ter seu número de acessos multiplicado repentinamente caso a empresa anuncie uma promoção relâmpago, voltando aos seus níveis normais logo em seguida.  Nessa situação, ou a empresa superdimensionava seu parque de TI para atender adequadamente ou atendia mal, com quedas de sistemas, tempos de resposta muito altos etc. – qualquer alternativa não era boa para os negócios.  
Além disso, o acesso das pessoas à internet, a presença massiva nas redes sociais e a popularização dos dispositivos móveis (tablets, smartphones) está fazendo com que a demanda por procesamento e  espaço para armazenagem de dados aumente muito. Tanta gente acessando dados de diversos lugares de forma ininterrupta e os sincronizando entre diferentes dispositivos gera uma demanda imprevisível.
Ao mesmo tempo em que ajudou a estimular esses fenômenos, a computação em nuvem surgiu como resposta para essa nova realidade. Os usuários de Cloud Computing não precisam mais comprar grandes servidores nem aumentar suas capacidades de armazenamento de forma radical - pagam pelo uso mensal, assim como fazem com    luz, água ou gás.
Apesar de ser algo novo, Cloud Computing é a materialização de um sonho antigo das empresas de tecnologia. Na década de 1960, o projeto Multics (Multiplexed Information and Computing Service) era liderado pelo MIT em conjunto com o Bell Labs e a GE, organizações que detinham alguns dos principais centros privados de pesquisa do mundo. Seu objetivo era criar alta acessibilidade, transformando a computação em facility: assim como serviços telefônicos e elétricos, seria possível ter acesso a espaços e recursos computacionais flexíveis.
O que há 50 anos parecia revolucionário - e até hoje nos surpreende -   é o propulsor de um ciclo de crescimento. À medida em que migrar para a nuvem se mostrou interessante para as grandes empresas, os data centers (que compõem a nuvem) começaram a crescer e a oferecer serviços menos caros – há ganhos de escala, pela otimização do uso dos recursos e por isso Cloud Computing vem se tornando   acessível para empresas de todos os portes.
Mesmo sendo um movimento positivo, diversas empresas têm se visto em uma posição não muito confortável: sabem das oportunidades de negócio que a nuvem traz, mas veem na mudança uma migração complexa. Elas podem ter razão. Chegar até a nuvem não significa fazer uma mera cópia e transposição dos sistemas. Trata-se de repensar toda a sua arquitetura e lógica, o que pode ou não acarretar mudanças radicais no ambiente da empresa.
Para uma ilustração  do que isso significa, basta pensar, por exemplo, que na estrutura fixa a ordem é evitar a redundância de dados para economizar espaço de armazenagem de dados  e processamento. Na nuvem, ao contrário, a redundância  pode ser bem vinda, já que pode resultar em um ganho de agilidade e velocidade de processamento, pois a disponibilidade de espaço para armazenagem não é mais um limitador. São questões operacionais, mas que influenciam diretamente na eficiência da empresa e na arquitetura das aplicações que rodarão na nuvem.
A migração realmente exige cuidados, mas é possível fazer essa transição de forma segura. Migrar para a nuvem implica em uma mudança de paradigma, e essa mudança já está acontecendo independentemente da vontade das empresas. O conjunto de novas possibilidades que essa nova tendência abre para o mundo dos negócios é proporcional à amplitude da transformação por que passa a tecnologia da informação.

segunda-feira, 5 de novembro de 2012

Mercado brasileiro de games já é o quarto maior do mundo e deve continuar a crescer


O colega Marcos Roberto Andreasi  postou recentemente  em www.mbit2012.blogspot.com um interessante texto sobre o mercado brasileiro de games, tema que a maioria dos adultos simplesmente ignora.

Há 71 anos, quando escreveu "Brasil, País do Futuro", o austríaco Stephan Zweig registrou o fascínio do brasileiro por jogos em geral. No livro, ele se diz impressionado pela multidão que, todos os dias, lotava cassinos e se aglomerava para jogar baralho, bingo ou roleta.

O nome do obra, que virou um bordão conhecido por qualquer par de ouvidos brasileiros, parece ter tomado contornos de verdade -ao menos no mundo dos games.

De acordo com o IBOPE, 23% dos brasileiros são jogadores assíduos ou eventuais - ou seja, 45,2 milhões de pessoas; a figura abaixo traz mais informações do Ibope sobre o tema . Segundo a consultoria PWC (PricewaterhouseCoopers), o mercado, que em 2011 movimentou R$ 840 milhões e é quarto maior do mundo, crescerá em média 7,1% por ano até 2016, quando atingirá R$ 4 bilhões.

O Brasil tem 3,1 milhões de videogames da última geração (Xbox 360, PlayStation 3 e Wii), mas o mercado ainda tem como líder o PlayStation 2, lançado há 12 anos - somos o quarto mercado do mundo em games.

Lá fora o panorama é bem distinto: só nos EUA há 95 milhões de videogames, segundo o NPD Group o que sinaliza a possibilidade de confirmação das expectativas de crescimento do mercado – essa possibilidade é reforçada pelo anunciado lançamento de uma nova geração de games, cujos expoentes, Xbox 720 e PlayStation 4 devem ser lançados até 2014. 


Além da paixão pelo jogo, esse mercado pode ser ainda mais fortalecido pelo incremento do processo de gamification, conforme  discutimos em nosso post de 15 de agosto passado

quarta-feira, 31 de outubro de 2012

PESQUISANDO OS CONNECTED CARS E SOCIAL NETWORKS PARA AUTOMÓVEIS


Temos falado aqui acerca do desenvolvimento de tecnologias que permitam automatizar o processo de direção de automóveis, buscando oferecer maior conforto e segurança aos motoristas e pedestres, além de dar maior fluidez ao tráfego. 

A imprensa especializada relata duas pesquisas de porte que estão se iniciando na Alemanha e nos Estados Unidos, envolvendo a comunicação entre automóveis e a infraestrutura viária.  

A Daimler, que entre outras marcas fabrica os automóveis Mercedes-Benz, vem liderando pesquisas acerca do que está sendo chamada “primeira rede social para automóveis”; a empresa diz que esta é a maior pesquisa de campo  acerca de V2X (vehicle-to-X communication – onde X significa diversos players); V2X seria uma combinação de comunicação  V2V (vehicle-to-vehicle) e  V2I (vehicle-to-infrastructure). 

Essa pesquisa faz parte de um projeto maior, a  simTD (Safe Intelligent Mobility – test field Germany), patrocinado pelo governo alemão e que tem a participação de outros fabricantes de veículos  (Opel, Audi, BMW/Mini, Ford e Volkswagen), de fornecedores de autopeças como   Bosch e Continental, da Deutsche Telekom e de diversos centros de pesquisa. 

A ideia é que cerca de 120 veículos equipados com novas tecnologias circulem pela região até o final deste ano, testando a efetividade da captura de informações com o uso de sensores e da trocas de mensagens V2X, de forma a alterar o processo de sincronização de semáforos, sugerir melhores rotas, informar acerca de acidentes, vagas de estacionamento disponíveis, congestionamentos etc.

Já nos Estados Unidos, experiências similares vem sendo desenvolvidas em Ann Arbor, Michigan, coordenadas pela National Transportation Safety Administration (NHTSA). Elas envolvem cerca de 3.000 veículos e devem durar um ano. Mauro Pinto, CIO da GM para a América Latina, abordou o assunto em Aula Magna que ministrou na Faculdade de Computação e Informática da Universidade Presbiteriana Mackenzie
Na experiência americana, as informações são captadas e transmitidas de forma similar à alemã, porém a escolha dos carros e motoristas participantes foi feita de forma diferente:  foram escolhidas pessoas que residem e trabalham nas mesmas áreas e nos mesmos horários, tenham filhos estudando nas mesmas escolas – enfim, que tenham rotinas muito semelhantes. A ideia é, ao final de um ano, verificar se esses carros e motoristas tiveram melhor  acesso a informações sobre o trânsito do que os motoristas dirigindo carros sem os equipamentos V2X, sendo o foco principal a redução de acidentes.
Segundo os americanos, esse foco se justifica face ao fato de que estudos teóricos patrocinados pela NHTSA terem concluído que 80% dos acidentes poderiam ser evitados caso a tecnologia estivesse em uso pelos envolvidos nesses acidentes. Caso esses estudos teóricos tenham seus resultados confirmados pela pesquisa de campo, a tecnologia V2V pode se tornar obrigatória nos novos carros – e talvez até mesmo para pedestres...

terça-feira, 30 de outubro de 2012

Mais tecnologia no futebol

Fatos como o ocorrido recentemente, em que um árbitro teria utilizado informações da TV para anular um gol de mão feito pelo Palmeiras, o que seria ilegal, pois ele não pode, pelas regras atuais, utilizar recursos como esse, talvez venham a ser coisa do passado dentro de não muito tempo.
Isso deve-se ao fato de, após anos de resistência à introdução da tecnologia no processo de arbitragem, ter sido aprovada pelos dirigentes máximos do futebol a adoção de sistemas que permitam confirmar se uma bola entrou ou não no gol, eliminando uma das principais causas de discussão no futebol – vale lembrar que na Copa do Mundo de 1966, a Inglaterra teria sido beneficiada numa situação dessas em sua final contra a Alemanha – situação inversa teria ocorrido na Copa de 2010.
Inicialmente,  dois sistemas foram aprovados, o Hawk-Eye e o GoalRef, que já serão utilizados na Premier League da Inglaterra na temporada 2012-13, a um custo de cerca de US$ 200 mil por estádio. Provavelmente serão utilizados no Campeonato Mundial de Clubes no Japão (o Corinthians estará lá), e na Copa das Confederações e Copa do Mundo a serem disputadas aqui no Brasil.
 O sistema  Hawk-Eye  foi desenvolvido na Inglaterra e vem sendo usado em jogos de críquete e tênis. Para o futebol, está prevista a utilização de seis câmeras ao redor de cada gol, cujas imagens serão captadas por um software que através de triangulações permitirá definir se a bola entrou ou não; em caso positivo, será enviado  via rádio  um sinal a um dispositivo em poder do árbitro; todo o processo durará menos de um segundo.
A tecnologia GoalRef foi desenvolvida na Holanda e Alemanha e testada em jogos do campeonato dinamarquês. Utiliza tecnologia diferente: a bola terá um chip e sensores serão instaldos nas traves,  avisando ao árbitro quando a bola realmente entrar – os defensores dessa tecnologia afirmam que seu custo é menor que o do Hawker-Eye.
Um sistema similar, o Cairos, desenvolvido pela Adidas foi testado na Copa do Mundo Sub 17 disputada em 2005 no Peru, mas acabou sendo abandonado
Apesar da novidade no futebol, além do tênis e críquete outros esportes já recorrem à tecnologia para eliminar dúvidas, especialmente nos Estados Unidos: a NFL (National Football League), NHL (National Hockey League), MLB (Major League Baseball) e NBA (National Basketball Association) utilizam tecnologia,  inclusive  recursos mais simples, como replays de lances duvidosos, para auxiliar os árbitros.    
Apesar de aluguns afirmarem que o uso de tecnologias como estas tira um dos encantos do futebol, a discussão sobre lances duvidosos, acreditamos que quando o esporte se profissionaliza não pode abrir mão da tecnologia, sob pena de prejudicar a qualidade do espetáculo como um todo.

quarta-feira, 17 de outubro de 2012

Novidades no Linkedin

A rede social profissional LinkedIn anunciou estar incorporando novidades aos perfis de seus usuários. De acordo com o blog  da empresa, a ideia é que as novidades ajudem os seus 175 milhões de usuários a descreverem seus históricos profissionais, facilitem o encontro de novas oportunidades e também na construção de uma significativa rede de relacionamentos.
Segundo a empresa, são três as modificações que serão incorporadas a todos os perfis do site nos próximos meses. A primeira delas está na maneira como os usuários expressam suas experiências profissionais. Agora, as habilidades e realizações serão exibidas com maior destaque e novas ferramentas de edição, para facilitar a atualização do perfil, também foram adicionadas.
A segunda mudança está na maneira como os usuários vão poder encontrar conexões e oportunidades. De acordo com Bronzan, o novo perfil facilitará a visualização das pessoas e companhias que fazem parte da rede do usuário e também promete facilitar o encontro de novas conexões.
A terceira modificação está na exibição da atividade compartilhada pelas conexões do usuário, que permitirá que ele se mantenha sempre atualizado com as novidades da sua rede de contatos.
Por enquanto, contudo, o acesso ao novo perfil está sujeito ao envio de convites. Usuários da rede social que desejarem estar entre os primeiros a terem acesso às novidades do Linkedin podem se cadastrar na página que a rede social colocou no ar para explicar as modificações (http://www.linkedin.com/profile/sample).   
O Linkedin  passa por uma excelente fase, especialmente no Brasil. Em menos de um ano do início das operações da empresa em solo brasileiro, o LinkedIn anunciou ontem ter atingido a marca de 10 milhões de brasileiros cadastrados. O número leva o país ao terceiro lugar entre os mais presentes na rede social, atrás dos Estados Unidos e Índia e empatado com os britânicos.

sábado, 6 de outubro de 2012

Tablets não deverão substituir notebooks e smartphones, diz a Amcham

O aumento da popularidade dos tablets tem levado muita gente a afirmar que estes devem em breve substituir os notebooks e smartphones no mundo corporativo,  depois de conquistar as pessoas físicas.

Preocupada em saber se isso se confirmará, a Amcham – Câmara Americana de Comércio, fez uma sondagem acerca do assunto, ouvindo executivos de Tecnologia da Informação e  constatando que   67% deles afirmaram não perceber espaço para a substituição.

A pesquisa mostra que as empresas ainda estão divididas quanto à adesão aos tablets. Uma parcela de 27% dos consultados diz suas companhias já fazem uso desses dispositivos e os liberam para uso dos funcionários e outros 23% indicam que há planos nesse sentido considerando um horizonte de até dois anos. Por outro lado, segundo 41% dos ouvidos, o emprego dos tablets não está na mira de suas organizações.

O estudo da Amcham revela também que o acesso a tablets em ambiente corporativo está muito vinculado a alguns segmentos de atuação, principalmente o de vendas. Os executivos consideram que a ferramenta deve ser liberada principalmente para profissionais das áreas comercial (73%) e de comunicação e marketing (50%). Foram lembrados, com menor incidência,  as áreas de TI (27%), RH (23%), jurídica (23%) e financeira (18%).


Há ainda, entre os entrevistados pela Amcham, uma visão  de que os tablets devem ser acessíveis apenas aos níveis hierárquicos mais elevados nas organizações (diretores, gerentes e coordenadores). Foram 57% os que apontaram essa alternativa, ao passo que 38% defenderam que o uso independa de cargo.

Como dizemos com frequência, quem viver, verá...

terça-feira, 2 de outubro de 2012

ADOBE: PHOTOSHOP, READER E OUTROS PRODUTOS


Quase nunca se fala dele, mas o Adobe Reader está em praticamente todos os computadores pessoais – podemos baixa-lo e instala-lo gratuitamente em nossas máquinas, lendo arquivos gerados no formato .pdf.
Sua fabricante, a  Adobe Systems, foi fundada em  1982 na cidade de Mountain View no estado da Califórnia por John Warnock e Charles Geschke, dois ex-funcionários que trabalhavam no renomado Centro de Pesquisa da Xerox em Palo Alto (conhecido como PARC), pesquisando sistemas gráficos e impressão independente de dispositivos.
A empresa foi fundada com base em uma premissa simples: como seria possível traduzir com precisão em uma cópia impressa a beleza do texto e das imagens vistas na tela de um computador?  Buscando esse objetivo a empresa foi fundada, recebendo o nome  de um riacho,  o Adobe Creek, que passava atrás da casa de Warnock, na cidade de Los Altos, também na Califórnia.
O trabalho de Warnock e Geschke gerou toda uma linha de produtos, dentre eles o  Illustrator, o  PageMaker, o Flash, o Dreamwawer e o  Photoshop, que permitem a criação e edição de textos,  imagens e animações (não são gratuitos).
Entre o público leigo, talvez o mais famoso, por sua propalada utilização na edição de fotos exibidas por revistas masculinas,   seja o Photoshop. Esse produto começou a ser desenvolvido quase que como uma brincadeira pelos irmãos John e Thomas Knoll, que em 1988 lançaram o sistema, que logo em seguida foi comprado pela Adobe e lançado em 1990 apenas para uso em máquinas   Apple Macintosh, iniciando uma  revolução no  tratamento de imagens digitais.
O objetivo da Adobe era vender  500 cópias por mês, existindo hoje mais de 15 milhões de usuários, número que se soma às 750 milhões de instalações do Reader e do Flash e  aos 275 milhões de aquivos .pdf disponíveis na Internet   como indicadores do sucesso dos produtos da Adobe, cujo faturamento está ao redor de US$ 4 bilhões ao ano.

quarta-feira, 12 de setembro de 2012

Apple: o nome e o logo

A Apple é a mais valiosa empresa do mundo - se fosse um país, seria o 20º do mundo, mais ou menos do tamanho da Suiça e maior que as economias da Argentina e Suécia, por exemplo. Muito se fala de sua história, cheia de altos e baixos, e da figura mitológica de Steve Jobs, um de seus fundadores. Porém pouco se comenta acerca das origens de seu nome e de seu logo – é  o que faremos hoje.
Steve Wozniak, outro dos fundadores da empresa, diz que ele e Jobs viajavam de carro quando Jobs disse ter encontrado um nome para a empresa que estavam montando: Apple Computers. Disse também que gostava forma como o nome soava e pelo fato de que Apple apareceria na lista telefônica antes da Atari, fabricante de videogames e computadores para a qual ambos haviam trabalhado.

O logo original

Wozniak diz acreditar que Jobs tenha criado o nome por associação, pois em meados dos anos 70,  vivia   comunidade hippie e esporádicamente   ganhava algum dinheiro colhendo maçãs em uma fazenda da Califórnia.   

E o logo? Algumas pessoas dizem que o logo, uma maça mordida, seria uma  homenagem a Alan Turing, o gênio britânico da computação que se suicidou comendo uma maçã envenenada com cianureto – já contamos essa história em outro post deste blog.  Isso  não é verdade; Jobs e Wozniak (que também desenhou a primeira versão do logo)   negaram a intenção de homenagear Turing, embora tenham dito que essa teria sido uma boa idéia.
O motivo mais aceito, no entanto, é que Jobs achava que eles tinham tido um insight genial, mais ou menos como o que Newton teve sobre a gravidade (a famosa história da maçã que caiu em sua cabeça…). Tanto é que o primeiro logo da Apple era uma imagem de  Newton sentado debaixo da macieira – isso prova a origem do nome.


As maçãs da Apple Computers
e Apple Records

O logo era feio, tinha um estilo antiquado – era uma pessima ferramenta de marketing. Por essa razão, em 1977,  Jobs pediu a um designer que fizesse um novo logo – o produto desse trabalho foi a maçã mordida, em sua versão colorida. A mordida  significava a tentação do conhecimento (Adão mordeu a maçã dada por Eva) e também uma brincadeira com a palavra byte (em inglês, mordida, e também e unidade de armazenamento de dados), embora uma versão maldosa diga que a mordida foi incluída para que as pessoas não confundissem a maçã com um tomate...

O logo atual

A maçã teria as cores do arco-iris para fazer referência ao movimento hippie, também presente nas  ilustrações das capas de discos dos Beatles, (cuja gravadora, coincidentemente, chamava-se Apple Records, e que acabou processando a Apple Computer por violação de direitos de marca).   Wozniak disse também acreditar que  Jobs queria homenagear os Beatles, dos quais era fã. Esse logo durou cerca de 20 anos, até ser trocado pelo atual
Mas ainda há outras ligações: um dos primeiros produtos da Apple, um palmtop, que era um bisavô dos atuais smartphones etablets, era chamado   Newton.  E o primeiro computador com interface gráfica, o MacIntosh, foi batizado assim, pois MacIntosh é a o tipo de  maçã que   Jobs colhia – dai veio o nome popularmente utilizado, Mac.
Pode não ser tudo verdade, mas que é uma boa história, é...



quinta-feira, 6 de setembro de 2012

O GARTNER E A ERA PÓS-PC


Em meados de agosto realizou-se em São Paulo a “Conferência sobre Arquitetura de Aplicações, Desenvolvimento e Integração em TI”, organizada  pelo grupo Gartner, instituição que pesquisa a área de tecnologia da informação e telecomunicações.
No evento ficou claro que o mundo vive o que o especialista na área, Ethewaldo Siqueira, chama de “era pós-PC”,  tempos marcados pela mobilidade e pelo uso crescente de dispositivos móveis, como tablets e smartphones.   As mudanças que vivemos  são  resultado da ação de quatro forças que atuam ao mesmo tempo no cenário de TI: mobilidade, redes sociais, computação em nuvem e internet.

Ethewaldo Siqueira
O Grupo Gartner diz que essas forças  funcionam como quatro alavancas, cada uma com seu papel: o papel da mobilidade, por exemplo, é ampliar as possibilidades de acesso às pessoas. As redes sociais, por sua vez, estimulam novos comportamentos e novas aspirações. A computação em nuvem nos dá novas formas de entrega ou de obtenção de serviços e aplicações. E a informação universalizada pela internet fornece novos contextos às empresas e às pessoas.
Em passado recente, essas quatro forças atuavam quase isoladamente. Atualmente elas convergem e atuam em conjunto, com grande sinergia, exigindo novas soluções tecnológicas. Isso     não significa, necessariamente, que o desktop ou o laptop tenham morrido. Nem que estejam em vias de desaparecer no curto prazo. O computador pessoal, embora tenha perdido a hegemonia do passado e a maior parte do espaço que ocupava nas empresas, ainda deverá ter seu lugar nas empresas por muito tempo. O fato extraordinário é que dele nasce uma longa cadeia de subprodutos e dispositivos móveis.

Na era pós-PC, o número de dispositivos móveis nas empresas passa a ser muito maior do que o de desktops. E, em 2015, essa proporção será ainda mais desequilibrada. Segundo preveem os especialistas, para cada PC (desktops ou laptops), haverá quatro dispositivos móveis (tablets ou smartphones) nas corporações.
Um problema sério para muitas empresas é não compreender a importância da mobilidade nem o significado da mudança de paradigmas. Embora a mobilidade nas comunicações tenha praticamente começado com o celular há mais de 30 anos, a grande convergência de tecnologias é bem mais recente.


O mais surpreendente nessa evolução é comprovar os poderosos recursos acrescentados às redes, bem como a cada dispositivo, que se transforma em poderoso terminal de comunicação e de computação, graças à microeletrônica, à banda larga, à multiplicidade de interfaces, à computação em nuvem, à internet e às redes sociais. Mas torna, também, o novo ecossistema muito mais complexo.
“O lançamento do iPhone, há cinco anos, marca uma mudança rumo a um futuro dominado pelos dispositivos móveis. Smartphones e tablets deixam, então, de ser simples ferramentas de comunicação para se transformar em plataformas de aplicações e de acesso a informações”,  disse David Smith, executivo  do Gartner Group.

Na visão desse profissional, as mudanças ocorridas com a mobilidade no comportamento humano vieram para ficar. “As pessoas já não executam programas apenas em desktops e notebooks, mas, sim, em dispositivos móveis, que acompanham o usuário onde ele estiver e quando necessitar. Essa revolução da mobilidade cria um novo ecossistema e, daqui para frente, são os dispositivos móveis que vão reinar.”
Smartphones e tablets assumem, então, com vantagens, a função que era dos desktops e laptops na maioria dos serviços e aplicações, não apenas para atender às necessidades do usuário individual, mas, em especial, como ferramentas essenciais à computação corporativa.

Nesse novo cenário, dizem os especialistas, empresas de TI e corporações em geral devem mudar de estratégia, aprimorar suas aplicações e interfaces para responder ao grande crescimento da demanda por novos canais, como transação entre empresas (B2B ou business-to-business), entre empresa e empregados (B2E ou business-to-employees) e entre empresa e consumidor (B2C ou business-to-consumer).
Com a universalização da comunicação móvel, torna-se conveniente, em muitos casos, que os empregados tragam para o trabalho seus equipamentos de uso pessoal, estratégia conhecida  como BYOD (Bring Your Own Device), tema que tratamos recentemente. Mas é essencial que esses dispositivos móveis estejam sempre tecnologicamente atualizados e que haja sintonia com as políticas de segurança da empresa .

Um dos maiores avanços que a tecnologia oferece nos últimos anos e que revoluciona os dispositivos móveis é a interface muito mais amigável e intuitiva proporcionada pelas telas de toque (touchscreen) e pelo comando por gestos, característica principal do game Wii.

Além disso, a relação homem-máquina é enriquecida pelos canais de áudio e vídeo. Imaginemos  o valor que assumem a cada dia os comandos de voz nas buscas e ações das aplicações. Por sua vez, o emergente canal de vídeo começa a viabilizar o reconhecimento facial e de gestos.
Cabe, então, às empresas acompanhar de perto os avanços que ocorrem a cada dia nas novas técnicas de interface de usuário (como toque, áudio, vídeo, gestos, busca, social e contexto) e criar um novo caminho para o futuro.

quinta-feira, 23 de agosto de 2012

SWIFT, ARMOUR, FORD, O CONSUMO DE CARNE E AS LINHAS DE DESMONTAGEM E MONTAGEM

Swift
Armour
As linhas de montagem foram uma ideia de Henry Ford. Elas permitiram a produção em massa de automóveis a baixo custo e logo foram copiadas para outras indústrias, tanto de bens como de serviços. A difusão do conceito de linha de montagem moldou a sociedade atual em termos, principalmente, de produção e consumo. Mas, o que o consumo da carne tem a ver com as linhas de montagem de produção em massa? Diz-se que Ford teve o insight que o levou a criar a linha de montagem ao  visitar uma espécie de linha de "desmontagem":   segundo consta em sua autobiografia "My Life and Work" (1922),  Ford teve essa ideia ao visitar um matadouro em Chicago. 

De   acordo com o livro "Work and Community in the Jungle: Chicago's Packinghouse Workers 1894-1922" Gustavus Swift e Philip Armour criaram um sistema de abate e “desmontagem” de bovinos que permitia que isso fosse feito em escala industrial.    Nos   frigoríficos da época, os animais eram suspensos de cabeça para baixo por uma corrente que corria presa a uma calha, passando de um funcionário para o outro. Cada funcionário executava uma tarefa específica no desmembramento da carcaça (atordoamento, corte da cabeça, sangramento, escaldamento, retirada do couro, corte dos membros, remoção das vísceras, lavagem  etc.). Swift e Armour tornaram-se grandes empresários do setor de carnes. 

Ford
Ford percebeu a eficiência deste procedimento e inverteu o processo de desmontagem (fragmentação de um animal), criando a linha de produção móvel. Nela, uma carcaça de automóvel passaria de funcionário a funcionário, sendo uma ou mais peças integradas em cada etapa, até se obter o produto final - os veículos eram montados em esteiras rolantes, que se movimentavam enquanto o operário ficava praticamente parado. Buscava-se assim a eliminação do movimento inútil: o objeto de trabalho era entregue ao operário, em vez de ele ir buscá-lo. Cada operário realizava apenas uma operação simples ou uma pequena etapa da produção. Desta forma não era necessária quase nenhuma qualificação dos trabalhadores.

O método de produção fordista exigia vultosos investimentos em máquinas e instalações, mas permitiu que a Ford produzisse mais de 2 milhões de carros por ano, durante a década de 1920, 90 anos depois, em 2016, o Brasil produziu 2,2 milhões de veículos. O veículo pioneiro produzido segundo o sistema fordista foi o  Ford Modelo T, mais conhecido no qui como "Ford Bigode".

Como dissemos, essa tecnologia moldou a indústria e a sociedade atuais.

quarta-feira, 15 de agosto de 2012

Gamification/Gamificação: uma nova ferramenta para marketing, treinamento e educação

A Gamificação pode ser definida como  a aplicação de mecânicas e dinâmicas de jogos, para influenciar comportamentos, hábitos de consumo e motivar   pessoas em ambientes da vida real.
Esta estratégia tem sido destacada por especialistas do setor como uma das mais importantes tendências em tecnologia. A Gamificação pode potencialmente ser aplicada a qualquer tipo de negócio para criar experiências divertidas e atraentes, convertendo usuários em jogadores (se possível vendendo mais para os clientes atuais e ganhando novos). Grandes marcas, como  FIAT e  Nike, por exemplo, já incluem Gamificação em suas estratégias de marketing para aumentar o engajamento de seus usuários, motivar ações e principalmente aumentar vendas.
Um exemplo bem conhecido desta aplicação é o Foursquare. O aplicativo de geolocalização dá pontos e badges a cada interação. Atividades que você realizaria de qualquer forma no seu dia a dia valem pontos, ranking e geram entretenimento na rede. É muito comum falar em badges quando se fala em gamificação. Popularizados através do Foursquare, estes selinhos servem de distintivos ou símbolos de status. Uma maneira fácil de representar e comunicar às outras pessoas o que você fez, conquistou ou mereceu, pelas suas atividades.
O diferencial da gamificação é o seu grande potencial de criação de conteúdo em conjunto com os clientes, de incentivar o cadastro e o acompanhamento das novidades de uma  loja virtual, e principalmente de gerar o compartilhamento de links, aumentando a visibilidade de uma página e incentivando comportamentos de compra. Há diversas possibilidades para uma empresa   atingir seus consumidores de maneira mais direta, mais lúdica.
Além das aplicações na área de marketing, outras áreas, como educação e treinamento certamente serão "atacadas" pela Gamificação, embora seja sempre útil lembrar que em educação, a Gamificação será apenas uma ferramenta a mais disponível para uso dos educadores.

sexta-feira, 10 de agosto de 2012

Mini tablets - uma possibilidade

Os tablets, especialmente o o iPad são indiscutivelmente um grande sucesso, a ponto de especialistas preverem que a partir de 2013 superarão, em unidades vendidas, os computadores portáteis.

Apesar desse sucesso, há notícias que relatam planos da Apple para um iPad de 7 polegadas (cerca de metade do tamanho dos atuais). Se isso é verdade, não se sabe, mas já se percebe que os "mini tablets"  podem se tornar um importante produto no mercado.

Até que a Amazon lançasse o Kindle Fire,   profissionais questionavam a utilidade de um tablet de 7", porém graças a essa máquina podemos podemos perceber que  uma demanda para tablets menores, que podem ser utilizados para consumir mídia com conforto.  

Quando falamos  em consumir  mídia, as versões de sete polegadas se destacam. Elas são menores e mais leves, mas ainda assim capazes de reproduzir vídeos, músicas ou revistas. O ponto mais importante aqui é que as recentes pesquisas revelam que a geração Y se sente mais confortável com aparelhos menores, enquanto a geração X prefere as versões tradicionais (iPads, ultrabooks etc.).

Grandes publicadoras de conteúdo estão entusiasmadas com a ideia destes modelos menores, porque elas entendem que a demanda por ebooks e revistas digitais pode expandir-se muito, especialmente porque os minis podem ser seguros com uma só mão, facilitando seu uso em metrôs, ônibus etc. (ao menos nos lugares onde há segurança suficiente para se usar um instrumento desses em público...).

Em função disso, e por estar   a demanda por produtos de tecnologia  em grande ascensão, pode-se acreditar  que os tablets de 7" irão abocanhar parte dessa demanda. 

 

segunda-feira, 6 de agosto de 2012

GOOGLE DOCS – UMA FERRAMENTA INTERESSANTE


Nos ambientes acadêmicos, empresariais e até mesmo os usuários de computação para fins pessoais, temos ouvido falar muito no Google Docs.
Mas o que é isso? De forma simplificada, podemos dizer que  ele é um produto do tipo SaaS (“Software as a Service”) que oferece ao usuário meios não apenas de criar e editar documentos de texto, planilhas eletrônicas e apresentações sem a necessidade de instalar qualquer programa em seu computador (posto que os programas estão instalados nos servidores da Google e a comunicação do usuário com eles é feita através do programa navegador – Explorer, Chrome etc.), como também de armazenar os arquivos assim criados nestes mesmos servidores (ou seja, naquilo que se convencionou chamar de “a nuvem”). E algo ainda maios interessante: até certo limite de espaço de armazenamento utilizado, o serviço é gratuito para usuários domésticos.
Um aspecto importante do Google Docs é que podemos ter acesso e criar e editar nossos documentos   de qualquer computador através do qual possamos acessar a Internet.
Outra  vantagem do Google Docs (e da maioria dos programas que armazenam arquivos na nuvem) é facilitar o trabalho colaborativo permitindo se compartilhe arquivos, inclusive permitindo que se trabalhe em conjunto na elaboração de textos e criação de documentos. 
Há um ponto a ser observado – a qualidade do   serviço depende da qualidade (velocidade) da conexão à Internet.  
Computadores para os quais se   dispõe de uma   confiável e rápida (idealmente igual ou superior a cinco megabits por segundo e quanto maior, melhor), permite que se dispense a instalação de pacotes de aplicativos (Office e similares) para criação   documentos de texto, planilhas eletrônicas e apresentações e usar exclusivamente os recursos do Google Docs para este fim. Mas se  a conexão for lenta, é praticamente impossível usar o serviço de forma eficiente.
Em  www.bpiropo.com.br/escritos.htm há uma série de textos acerca do assunto, que podem dar aos interessados mais detalhes acerca do assunto.

domingo, 29 de julho de 2012

BYOD - leve seu computador para o trabalho

Cada vez com mais frequência ouvimos falar em BYOD, sigla derivada  da frase “Bring your own device”. No jargão empresarial, a sigla e a frase traduzem a estratégia corporativa de permitir que o empregado  traga seu próprio   equipamento  para o ambiente de trabalho. Esse BYOD (pronuncia-se bi-uai-ou-di) é  um dos conceitos   mais interessantes no mundo da Tecnologia da Informação (TI).


Esse tema,   foi objeto de um estudo recente da Cisco, cuja principal conclusão é a de que 95% das empresas norte-americanas são favoráveis a essa estratégia, não apenas permitindo, mas até estimulando que os empregados tragam seus dispositivos eletrônicos pessoais – como notebooks, tablets e smartphones – para o ambiente de trabalho.

Segundo entrevista dada por Russell Rice, diretor   da Cisco norte-americana, ao jornal O Estado de S. Paulo,   a onda do BYOD é muito recente:  “Até há pouco, eram raras as empresas que permitiam ao empregado trazer seus equipamentos pessoais para o trabalho. Hoje, a maioria delas já comprova que o uso desses dispositivos traz muitas vantagens, como o aumento da produtividade, a redução de investimentos em hardware e software e a elevação do grau satisfação do empregado no trabalho. Mas, é claro, tem também seus riscos e limitações.”

O que surpreende o executivo da Cisco é o extraordinário interesse das empresas por BYOD. “Tanto assim que a Cisco tem recebido número crescente de pedidos de demonstrações sobre sua aplicação, inclusive sobre suporte, mobilidade e segurança.”

As primeiras corporações a adotar essa nova tendência, há menos de dois anos, foram, entre muitas outras, as empresas de serviço, de informática, de comunicações, de publicidade, de saúde e as lojas de eletrônica e de varejo, como Apple Store. Na área de manufatura, ela é um sucesso, em especial, para profissionais de projeto  de produtos.

É claro que, além dos equipamentos em si (hardware), o conceito de BYOD abrange, também, o software utilizado nos dispositivos, como sistemas operacionais, aplicativos, planilhas, browser, antivírus ou processadores de texto.

Na opinião de 76% dos líderes de TI entrevistados, “a estratégia pode ser considerada  extremamente positiva para suas empresas”. Mas, é claro, reconhecem, ela traz, também, muitos desafios.

O estudo da Cisco estudo prevê que, em 2014, o número médio de dispositivos conectados por profissional da área de TI terá subido dos atuais 2,8 para 3,3. E, na visão de muitos administradores, as vantagens do BYOD já superam suas preocupações com segurança e gastos com suporte, pois essa estratégia parece oferecer enorme potencial de benefícios.  

Entre as empresas pesquisadas, 84% já aderiram totalmente à nova estratégia do BYOD. E 36% delas vão além e oferecem suporte total aos dispositivos pessoais dos funcionários, como smartphones, tablets, laptops e outros.

Mobilidade e uso crescente de dispositivos pessoais são os dois principais fatores que impulsionam a tendência do BYOD nos últimos anos. Basta lembrar que, nos Estados Unidos, 78% dos funcionários dos setores administrativos das empresas utilizam pelo menos um dispositivo móvel destinado ao trabalho profissional e 65% deles se valem da conectividade móvel para realizar suas tarefas.

Um dos pontos surpreendentes do estudo é a conclusão de que “os funcionários querem trabalhar à sua maneira e apoiam o BYOD para ter mais controle sobre sua experiência de trabalho cotidiano”.

Segundo 40% das empresas participantes do estudo, a primeira prioridade dos funcionários é a escolha do dispositivo, porque a escolha lhes permite usar seus equipamentos favoritos em qualquer lugar. A segunda prioridade mencionada pelos funcionários é o desejo de realizar tarefas pessoais no trabalho e tarefas de trabalho durante as horas livres.

Quase 70% dos participantes lembram as mudanças recentes ocorridas nessa área, pois, até há dois anos, as empresas não permitiam a utilização, hoje tão comum, das redes sociais, dos aplicativos, dos e-mail baseados em nuvem e de mensagens instantâneas.

É claro que nem tudo são flores com o BYOD, pois o uso de dispositivos pessoais móveis dentro da empresa exige cuidados para reduzir os riscos de fraude, obrigando muitas vezes a empresa a rastrear ou controlar o acesso desses equipamentos às redes privadas e corporativas, para assegurar a devida segurança dos dados. Imagine o risco de um empregado que venha a perder seu smartphone ou tablet com dados confidenciais não criptografados da empresa.

Tudo isso comprova que, além das inegáveis vantagens, o BYOD traz novos desafios às corporações, na longa estrada que elas têm pela frente; para os funcionários, o risco é que ele se torne compulsório...

domingo, 22 de julho de 2012

O número de usuários da Internet segue crescendo


O instituto de pesquisas  Ibope-Nielsen divulgou recentemente informações acerca do número total de pessoas com acesso à internet no Brasil. Esse número, considerando o acesso em qualquer ambiente (domicílio, trabalho, escolas, lan houses etc.),  atingiu 82,4 milhões no primeiro trimestre de 2012. O crescimento foi de  5% sobre os 78,2 milhões do primeiro trimestre de 2011.  

É interessante observar que  aumentaram os acessos especialmente a  sites de hotéis (3,2%), gastronomia (5,5%), eventos (14,2%), notícias de finanças (4,3%) e estilos de vida (8,2%).

A importância da Internet em nossa vida diária, segue crescendo.