quarta-feira, 20 de maio de 2026

GOOGLE TEM 5 PRODUTOS COM MAIS DE 3 BILHÕES DE USUÁRIOS




Durante evento corporativo, o CEO do Google, Sundar Pichai, anunciou que a empresa agora tem 5 produtos com mais de 3 bilhões de usuários cada um. São eles: 



- Search (buscador)

- Chrome (navegador)

- Gmail (email)

- Android (sistema operacional mobile)

- YouTube (mídia global)

Em 2025, o faturamento do Google foi de aproximadamente US$ 402,8 bilhões, a maior receita anual da empresa.
 

sábado, 16 de maio de 2026

NOVO SUPERCOMPUTADOR DA NASA: 20 PETAFLOPS COM MENOR CONSUMO DE ENERGIA


A NASA entra em uma nova era em termos de capacidade de processamento científico com o lançamento do Athena, supercomputador que entrou em operação em janeiro.

Projetado para lidar com cargas de trabalho
extremas, o sistema promete mais de 20 petaflops de desempenho máximo, consumindo menos energia que seus antecessores.

Construído pela Hewlett Packard, o Athena reúne 1.024 nós de computação, cada um equipado com dois processadores AMD Epyc de 128 núcleos. Ele substitui os supercomputadores Aitken e Pleiades, oferecendo à agência a maior potência já disponível em sua infraestrutura de alto desempenho.

Instalado no Ames Research Center, no Silicon Valley, o sistema integra o programa High-End Computing Capability (HECC), que combina recursos internos com plataformas comerciais de nuvem. Essa abordagem híbrida permite à NASA escolher a ferramenta mais adequada para cada missão.

O Athena será usado em simulações de lançamentos de foguetes, no design de novas aeronaves e espaçonaves, no treinamento de modelos avançados de inteligência artificial e na análise de grandes volumes de dados coletados por telescópios espaciais. Pesquisadores externos também poderão ter acesso à máquina, desde que seus projetos sejam de interesse da NASA. 

Segundo Kevin Murphy, Chief Science Data Officer do HECC, o Athena permitirá expandir os esforços da NASA em termos de recursos de computação sob medida para necessidades em constante evolução.

O nome foi escolhido em março de 2025, em concurso interno. Na mitologia grega, Athena é a deusa da sabedoria e irmã de Ártemis, referência simbólica à missão Artemis II, que levará astronautas a orbitar a Lua.


quarta-feira, 6 de maio de 2026

Dos dez smartphones mais vendidos no mundo, nove são Apple ou Samsung

 
É o que mostra o gráfico abaixo, fornecido pela Counterpoint Research.

Dentre os dez modelos de smartphones mais vendidos no primeiro trimestre de 2026, apareceu apenas um de outro fabricante - o 10° colocado, produzido pela Huawei.




domingo, 26 de abril de 2026

Os dez apps mais baixados no Brasil em março de 2026

Comentários

A tabela abaixo mostra os dez apps mais baixados no Brasil em março de 2026, segundo matéria do portal Mobile Time.


O aplicativo Gás do Povo, do governo federal, foi o app mais baixado no Brasil em março de 2026, com 4,9 milhões de downloads na App Store e na Google Play, de acordo com dados da AppMagic. O app de gestão do programa social de distribuição de botijões de gás ocupava a terceira posição em fevereiro.

Com a ascensão do Gás do Povo, o ChatGPT perdeu a liderança no Brasil, caindo para a segunda posição, com 4,4 milhões de downloads. Outros dois apps de assistentes de inteligência artificial generativa figuram no top 10 de março: Dola, da Bytedance (mesma criadora do TikTok), e Gemini, do Google, na quarta e oitava posições, respectivamente.

Duas redes sociais (TikTok e Instagram), um game (Block Blast!), um app de transporte e delivery (99), um banco (Nubank) e outro app de governo (Gov.br) completam a lista.

quarta-feira, 15 de abril de 2026

VIBECODING FAZ AUMENTAR O NÚMERO DE APLICATIVOS NA APPSTORE

 
O número de novos apps na AppStore da Apple permaneceu estável por mais de 3 anos, mas dobrou repentinamente nos últimos 2 trimestres, conforme mostra o gráfico abaixo:


Acredita-se que esse fenômeno seja devido ao aumento do uso do vibecoding,  uma nova forma de programar em que a pessoa descreve o que deseja em linguagem natural e a inteligência artificial gera, ajusta e depura o código. 

O termo foi popularizado em 2025 por Andrej Karpathy e representa uma mudança de paradigma: em vez de escrever linha por linha, o desenvolvedor passa a orientar a IA com suas intenções e objetivos.

domingo, 12 de abril de 2026

Alguns videogames podem ajudar o cérebro



Muitos se preocupam com os efeitos negativos dos videogames sobre a cognição.

No entanto, pesquisas recentes dão conta que alguns games podem ajudar o cérebro a processar informações com mais eficiência e a se adaptar melhor a tarefas complexas.

Pesquisadores como os Professores C. Shawn Green, da Universidade de Wisconsin e Carlos Coronel, do Trinity College de Dublin, destacam que tanto a estrutura quanto o ritmo de determinados jogos trazem ganhos cognitivos. Estudos liderados por eles apontam benefícios distintos em diferentes games, especialmente nos de estratégia em tempo real e nos de ação acelerada.

Um estudo publicado em 2024 na revista NeuroImage comparou, por meio de exames de neuroimagem, 31 jogadores experientes de StarCraft II com 31 não jogadores - esse jogo exige alocação de recursos e coordenação de exércitos sob constante pressão temporal. Os pesquisadores observaram que os cérebros dos gamers eram “mais eficientes no processamento de informações”, com maior conectividade em áreas ligadas à atenção visual e à função executiva.

Em 2025, uma pesquisa divulgada pela Nature Communications ampliou os resultados, mostrando que cérebros de jogadores experientes aparentavam ser até quatro anos mais jovens do que sua idade cronológica. O Professor Coronel afirmou que a complexidade cognitiva dos games - assim como em atividades criativas como arte ou música - pode preservar conexões neurais vulneráveis ao envelhecimento e melhorar a capacidade de processamento mental.

Mesmo exposições moderadas mostraram efeitos mensuráveis. Participantes sem experiência que jogaram cerca de 30 horas de StarCraft II em algumas semanas apresentaram envelhecimento cerebral mais lento do que aqueles que praticavam o jogo de cartas Hearthstone. “Quanto mais você pratica, mais benefícios terá”, disse o Professor Coronel, ressaltando que melhorias surgem antes mesmo do atingimento de níveis avançados.

Apesar dos avanços, especialistas alertam que hábitos saudáveis de jogo devem seguir os mesmos princípios da boa forma cerebral: diversidade e moderação. “Não posso dizer que jogar videogame por horas e horas será bom para a saúde mental”, ponderou o Professor Coronel. Equilibrar o tempo de jogo com atividade física, interação social e sono continua essencial.

O Professor Aaron Seitz, da Northeastern University, recomenda sessões de 30 a 60 minutos, explorando diferentes tipos de games, pois acredita que a variedade mantém a cognição afiada e incentiva adultos mais velhos a experimentar títulos novos, mesmo diante da frustração inicial. “Quando você começa a ficar bom, já não é útil. É preciso encarar o difícil e o incômodo”, disse.

Em síntese, os pesquisadores concordam: não há hábito único capaz de garantir cognição elevada ou envelhecimento cerebral mais lento. Para o Professor Coronel, manter o cérebro saudável exige “múltiplas camadas na vida” - atividades criativas, exercício, descanso, conexão social e desafios mentais como os jogos digitais.


domingo, 5 de abril de 2026

O pescoço na era digital: o “tech neck” vira alvo da indústria da beleza



O uso excessivo do celular traz uma série de
males, como problemas de visão, distúrbios do sono, ansiedade, depressão e até alterações cognitivas.   Além disso, há impactos físicos como dores no pescoço e coluna e sociais, como isolamento e dependência.

Agora, dermatologistas e fabricantes de cosméticos afirmam que o uso do celular também pode estar mudando a forma como o pescoço envelhece. Horas passadas olhando para baixo, diante de celulares e outros dispositivos, estão contribuindo para uma condição conhecida informalmente como “tech neck” (em português, algo como “pescoço de tecnologia”), as linhas horizontais que se formam no pescoço e se aprofundam com o tempo.

Essas marcas não são novidade, mas sua visibilidade tem se tornado uma preocupação estética crescente e uma oportunidade lucrativa para o mercado da beleza.  

Segundo dados da Harmony Healthcare IT, uma empresa especializada em gestão de dados de saúde, os norte-americanos passam em média 5 horas e 16 minutos por dia no celular; entre os jovens da Geração Z, aqueles nascidos entre meados da década de 1990 e início dos anos 2010, esse número ultrapassa 6 horas e meia.

A indústria está sendo rápida: marcas tradicionais atualizaram linhas de produtos e campanhas para tratar os efeitos do uso diário de dispositivos. A Olay, que faz parte do grupo Procter & Gamble lançou um tratamento com o slogan “Tech Neck Got You Down? Give it a Lift” (algo como “Tech Neck levou você para baixo?  Levante-o”). Já a francesa RoC, que faz parte do grupo Johnson & Johnson, desenvolveu um bastão hidratante específico para o pescoço cujas vendas dispararam.

Empresas menores foram além: a Solawave apostou em dispositivos de terapia com luz vermelha (fotobiomodulação), enquanto a Brickell incluiu em seu manual de cuidados uma seção intitulada “Como corrigir rugas de tech neck”. O guia compara o ato de inclinar a cabeça 45 graus para baixo à aplicação de um peso de 22 quilos sobre o pescoço.

Influenciadores também estão surfando nessa onda: Molly J. Curley, promove um creme através de anúncios pagos no Facebook e gerou vendas de US$ 500 mil em fevereiro.

A medicina estética também está ganhando com essa onda: o cirurgião plástico nova-iorquino Sam Rizk relatou aumento de 25% na procura por lifting de pescoço entre pacientes na faixa dos 30 anos, principalmente em função das discussões sobre tech neck.

Curiosamente, ele faz uma recomendação que dispensa bisturi: um suporte de celular articulado que mantém a tela e o queixo erguidos. 

sexta-feira, 3 de abril de 2026

OpenAI agora vale US$ 852 bilhões, o equivalente a 7 Petrobras


Depois de anunciar o fechamento da maior rodada de investimento da história, colocando US$ 122 bilhões para dentro de seus cofres, a OpenAI chegou em incríveis US$ 852 bilhões de valor de mercado, em 31 de março passado. 

Como o gráfico mostra, isso equivale à soma de:


            • McDonald’s: US$ 222 bi 
            • Disney: US$ 171 bi
            • Boeing: US$ 156 bi
            • Uber: US$ 148 bi
            • Comcast: US$ 105 bi
            • Ford: US$ 46 bi

No entanto, em termos de receita gerada, a situação é completamente diferente. Enquanto a OpenAI gera US$ 20 bilhões de receita anual, as outras 6 empresas juntas geram US$ 535 bilhões, cerca de 27 vezes mais.

O tema deve ser acompanhado de perto, especialmente em função dos rumores acerca do possível estouro de uma bolha que atingiria principalmente as empresas de IA.

Fonte: Mobile Time

 

terça-feira, 31 de março de 2026

Apple chega aos 50 anos



Em 1º de abril de 1976, em uma garagem em Los Altos, Califórnia, nascia uma empresa destinada a mudar o mundo.

Steve Jobs, Steve Wozniak e Ronald Wayne criaram a Apple, que está completando meio século de história. Seu slogan “Think Different” (Pense Diferente) resume a trajetória da empresa, marcada pela inovação, criatividade e pelo espírito anticonformista que transformou a tecnologia em algo pessoal e indispensável.

O primeiro produto foi o desktop Apple I, lançado em 1977 que vendeu 200 unidades a um preço unitário de US$ 666,66 dólares, hoje cerca de US$ 3.600.

Em 1980, a empresa abriu seu capital e em 1984, lançou o Macintosh o computador que introduziu o mouse e a interface gráfica, tornando-se um marco na democratização do uso da informática. Foram 70 mil unidades vendidas em apenas 100 dias. No lançamento, foi exibido durante o Super Bowl um comercial dirigido por Ridley Scott, um dos diretores mais famosos da história do cinema, conhecido por filmes como Alien (1979), Blade Runner (1982) e Gladiador (2000).

A história da Apple não pode ser dissociada de seu líder carismático, Steve Jobs, que deixou a empresa em 1985, após conflitos internos, mas que retornou de forma triunfal em 1996. A partir daí, iniciou-se uma sequência de lançamentos que redefiniram indústrias inteiras. Em 2001, vieram o iPod e o iTunes, que revolucionaram a forma de consumir música. “Mil músicas no bolso” tornou-se mais do que um slogan, foi uma promessa cumprida.

9 de janeiro de 2007 marca o início de uma revolução: nessa data Jobs apresentou o iPhone. Sem teclas frontais, com tela sensível ao toque e integrando de forma inédita telefone, internet, música e jogos, o aparelho vendeu seis milhões de unidades em sua primeira versão. O sucesso foi consolidado com a App Store, loja de aplicativos baseada na internet, lançada em 2008, que criou a chamada “economia dos desenvolvedores”. Só no Brasil, em 2025, movimentou 6,7 bilhões de dólares.

Outros produtos célebres continuaram surgindo: o iPad em 2010, o Apple Watch em 2015, os AirPods em 2016 e em 2025 o Vision Pro, headset que combina realidade aumentada e realidade virtual, permitindo integrar conteúdos digitais ao espaço físico e oferecendo experiências imersivas no trabalho, entretenimento e comunicação.

Ao longo de 50 anos, a Apple não apenas lançou dispositivos: redefiniu hábitos, criou mercados e moldou a cultura digital. O iPhone, ainda hoje, é o produto mais lucrativo da companhia, superando até mesmo as promessas da inteligência artificial. A cada inovação, a empresa reafirma seu lema: pensar diferente não é apenas um slogan, mas uma filosofia que continua a inspirar gerações.

Com meio século de história, a Apple permanece como protagonista da revolução tecnológica, lembrando ao mundo que o futuro pertence a quem ousa desafiar o presente.


quarta-feira, 25 de março de 2026

Anúncios: mídia tradicional perde cada vez mais espaço para as mídias digitais

Como mostra o gráfico abaixo, em 2028 as 3 principais plataformas de anúncios digitais do mundo vão, individualmente, faturar mais do que toda a mídia tradicional junta:



- Google: US$ 140 bilhões

- Meta: US$ 115 bilhões

- Amazon: US$ 75 bilhões

-Toda mídia tradicional: US$ 68 bilhões


Em resumo, as três plataformas deverão faturar cerca de US$ 330 bilhões contra US$ 68 bilhões de toda a mídia tradicional.


 

domingo, 1 de março de 2026

VISITA TÉCNICA À JACTO

Em companhia de outros diretores do Fórum Brasileiro de Internet das Coisas (FBIoT),  visitamos  a nova fábrica da Jacto em Pompéia, no interior do estado de São Paulo. 

A Jacto, uma grande multinacional brasileira, desenvolve máquinas, soluções e serviços principalmente para o setor agrícola e é uma importante e antiga parceira do FBIoT.


 

segunda-feira, 23 de fevereiro de 2026

MUITA GENTE AINDA NÃO USA INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL


O Portal TechDrop publicou uma excelente imagem, mostrando o uso de Inteligência Artificial em todo o planeta. 

Cada pequeno quadrado na imagem abaixo, representa  3,2 milhões de pessoas - são 2.500 quadrados representando a população da Terra, cerca de 8,1 bilhões de pessoas.

Os quadrados:  

→ em cinza: 6,8 bilhões ou 84% da população mundial que nunca usou IA.

→ em verde: 1,3 bilhão ou 16% que usa ferramentas gratuitas de IA.

→ em amarelo: 15-35 milhões ou 0,3% que pagam para usar ferramentas de IA um pouco mais avançadas, e

→ em vermelho: os 0,04%, que pagam por serviços avançados (como coding, por exemplo).

Informação muito interessante!


Informação muito interessante!  

quarta-feira, 18 de fevereiro de 2026

CHINA É LÍDER DISPARADA EM ROBÔS HUMANÓIDES


A indústria dos robôs humanoides ainda está engatinhando, porém cerca de 90% dessas máquinas vendidas em 2025 eram chinesas.

Naquele ano, aproximadamente 18 mil robôs humanoides foram vendidos, a  grande maioria dos quais para o uso no varejo e fábricas e indústrias.

Mas a previsão é que eles passem também a serem usados para prestação de serviços e cuidados aos seres humanos, acreditando-se que em 2035 seu mercado deve alcançar US$ 38 bilhões, chegando a US$ 5 trilhões até 2050.

O gráfico abaixo mostra os principais fabricantes e as quantidades vendidas no ano passado. 



quinta-feira, 5 de fevereiro de 2026

O ChatGPT vem perdendo participação

Levantamentos efetuados por institutos de pesquisa americanos mostram que o ChatGPT, apesar de ter crescido em números absolutos, vem perdendo market share para seus concorrentes, especialmente o  Gemini.

Esse é um problema sério para sua empresa-mãe, a OpenAI, que segundo fontes do mercado,  está prestes a ter problemas de ordem financeira, que podem ser agravados na hipótese de estouro de uma possível "bolha da inteligência artificial". 

O gráfico abaixo mostra a evolução dessas ferramentas em termos de usuários/dia nos Estados Unidos - esse cenário provavelmente é válido para quase todo o mundo: 



sábado, 31 de janeiro de 2026

AINDA EXISTEM 20 MILHÕES DE TELEFONES FIXOS NO BRASIL

A informação vem da  Agência Nacional de
Telecomunicações (Anatel) que diz também ter havido uma queda de 3 milhões de linhas na comparação com 2024. 

Com isso, o número fica perto do registrado em 1998, quando o setor de telefonia foi privatizado.

A Claro lidera este segmento, com 30,5% das linhas, seguida pela Vivo (25%) e pela Oi (19,1%). O restante fica pulverizado entre várias companhias.

A maioria dos telefones fixos, 52,1% está nas mãos de pessoas físicas. 

sexta-feira, 2 de janeiro de 2026

Tempo para chegar a um bilhão de usuários

  • Gmail: 11,3 anos

  • Facebook: 8,5 anos

  • WhatsApp: 6,7 anos

  • TikTok: 4,9 anos

  • ChatGPT: 3 anos

  • Gemini: ainda com 650 milhões de usuários, mas crescendo mais rápido do que todos.

FINS DO SÉCULO XIX: PEDALAR ERA CONSIDERADO MUITO PERIGOSO

Os anos 1890 popularizaram o ciclismo.

No entanto o boom da bicicleta despertou na época a desaprovação de vários grupos: alguns médicos defendiam que pedalar era saudável, outros associavam a prática a problemas mentais, a deformidades na coluna e até mesmo ao desenvolvimento de apendicite.

Mas não eram apenas médicos os que viam o ciclismo como um perigo: uma companhia de seguros recusava a cobertura para ciclistas, pois considerava que o ciclismo "enurtava a vida".

Órgãos das forças armadas recusavam recrutas que eram ciclistas, pois se presumia que sofriam de um enfraquecido “coração de bicicleta.”




quinta-feira, 1 de janeiro de 2026

ABSORVENTES ÍNTIMOS: PRODUTO DA 1ª GUERRA MUNDIAL!

Corria o ano de 1914 quando Ernst Mahler, executivo da então pequena empresa americana chamada Kimberly-Clark, visitou fábricas de papel e celulose na Alemanha, Áustria e Escandinávia, interessado em um novo derivado da celulose chamado "Cellucotton".
O material impressionou Mahler, pois era cerca de cinco vezes mais absorvente que o algodão e, quando produzido em massa, saia pela metade do preço. Ao retornar aos Estados Unidos, Mahler registrou o material e, quando esse país entrou na guerra em 1917, a Kimberly-Clark começou a produzir os bandagens para ferimentos usando o Cellucotton.
Porém, o material chamou a atenção das enfermeiras da Cruz Vermelha que atuavam nos hospitais para feridos de guerra, que começaram a usá-lo como absorvente íntimo - e esse uso logo se difundiu.
Quando a guerra acabou, a Kimberly-Clark aproveitou o excedente de curativos dos militares e da Cruz Vermelha para criar os primeiros absorventes higiênicos comerciais com o nome de Kotex. 
A ideia foi muito inovadora em uma época em que as mulheres ainda usavam pedaços de tecido como absorventes no período menstrual. Interessante é o anúncio ao lado, que apresenta como vantagem do Kotex "simplificar o problema das lavadeiras"...
A marca Kotex, que ainda está no mercado, foi sugerida pela agência de publicidade  Charles F.W. Nichols Company, que atendia a Kimberley Clark e era o resultado da abreviação da expressão  “cotton textile”.